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幽城幻劍錄評析

第一次注意到幽城這個遊戲,是在對國產遊戲一向十分辛辣的TDS站上看到對幽城的好評。這 是 驚 天 動 地 的 大 事!TDS居然有人說一款國產遊戲好!?
後來去巴站看了一下,大概了解到這個遊戲最特別的一點在於其文案人員包含了幾位CGW時代的老頭,寫出來的東西當然不能跟其他廣大國產遊戲的狗__不通相提並論。另外也大概知道了漢堂本來想要用來防烤,結果弄巧成拙的不完整結局問題,以及好不容易弄拙成巧,把patch又應柪成是"免費下載資料片"的這場猴戲。

好了,猴戲歸猴戲,在TDS有好評的遊戲可不能不買!所以,我買了,玩了,以下是我對這個遊戲的一些評價。主要以批評的角度來看,非是此作品不好,蓋求全責備矣。

先說這部作品的最大賣點:故事與文案 
基本上這個故事是一個邪神使者受人世感動(誘惑?),違逆老闆心意保護世界的故事就對了。這種劇情,實在不是什麼新把戲,甚至稍嫌老套了。玩到一半就可以猜個八九不離十。
這並不是說這個故事很差勁或怎樣。其實這個故事主線沒有重大瑕疵,支線多又有趣,愛情、友情、熱血、幽默該有的都有了,是個相當中規中矩的故事。
然而,這個作品的文字運用,和其他國產遊戲那種簡直像是不用功的中學生作文相比,實在是精緻太多。可惜,比下雖然有餘,在我看來也不過是"稱職"而已,並不讓我特別感到文字語句使用的精妙或優美。
但是要說是個年度最佳得獎的腳本,在我看來還差了一截。如果這就是今年最好的遊戲腳本了,那麼只表示台灣遊戲的編劇整體水準都還太差。個人認為,如果真是這樣寧可得獎從缺。
遊戲中一些名字與名詞的設定相當有趣,也看得出設計者的用心。但是法術與法寶的in-game資訊大有問題,不但常常語焉不詳,而且還有錯誤。
遊戲說明書雖然精美,但其中對法術,招幻法寶用法的敘述也是語焉不詳。這種"請玩家在遊戲中自行發掘"的做法,給我感覺不是很負責任(要不然就是想再賣一次功略)。另外也有很多編排的錯誤,使得說明書的參考價值大幅下降。

另外一個得獎的項目 動畫 實在是令人吐血 
我真的不知道為什麼台灣遊戲明明3D動畫作不好又偏偏喜歡作。大家難道忘記作遊戲動畫有很多種做法嗎?2D或是2D 3D混用都是可行的。甚至作得好的幻燈片式過場,也很有味道(例如萬艦齊發)。而我看幽城的動畫的感覺是:人物動作僵硬,人物跟場景的配合度也差,還有就是材質製作有問題(這裡我岔題一下。我認為材質的製作是台灣遊戲界3D靜/動畫的一大致命傷。即便模型作得再精細,貼圖再細緻花俏,材質上的不用心使得所有東西看起來都像是塑膠模型 。又 不 是 在 拍 玩 具 總 動 員 !好了 回題 回題 回題是岸。)。言而總之,幽城的動畫又是一個濫用3D動畫的例子。一開始主角在沙漠走完以後,每個角色出來串場秀一下那段就看得我心涼了半截。飛往空中樓藍那段也很沒力。千年前回憶的最末那段動畫還比較可以一點,但是畫面一帶到懸崖上那兩個人就破功了。塑膠作的,結果還是塑膠作的 >_< 。
所以,對於動畫這一部份的結論是:
如果幽城幻劍錄的動畫就是今年得獎的動畫的樣子──我們不要跟歐美韓國比。 就跟將近三年前的GKK片頭(這段動畫當時並沒有特別受到注意)比好了──台 灣 遊 戲 界 的 動 畫 功 力 〔退 步 之 快〕 真 是 舉 世 難 有 匹 敵 !!

遊戲畫面方面 
640x480 256 色的畫面,並不算特別好或特別壞。不過在顏色的應用方面倒是不錯,可算是把256色的實力發揮到極致了。(我自己寫信去問的結果,漢堂說幽城用的是六萬色高彩。但是我自己試過把 screenshot 抓成十六萬色然後改成 256 色,結果實在看不出差別。)
遊戲的大地圖相當精美,尤其是每個城鎮在大地圖上的縮圖都忠實反應了玩家進入此城鎮以後會看到的地圖。這個小地方看得出遊戲製作的用心。
可惜還是有兩個瑕疵:
第一:第一次發現冰褵的那個大廳,地板明顯有用低解析度圖片放大的痕跡。
第二:一些特技或魔法的"放大"畫面,本來大概是為了表現魄力,但是在解析度沒有同時增加的狀況下,放大的畫面反而使解析度當場變成DOS時代的水準。實在相當愚蠢。

音樂與音效方面都相當不錯。音樂在國產遊戲算是上品,拿到國際市場上也有足夠水準。音效則是十分襯職,變化性也夠。雖然並不特別驚人,但是這種類型的遊戲本來也不是以嚇死人的發燒音效為賣點嘛。

遊戲中的迷宮與謎題 個人認為設計方向也大有問題 
一個謎題好不好,關鍵並不在於它難或不難,而是在於它是不是帶給玩家一種"鬥智"的感覺。也就是說,一個好謎題,應該能讓玩家在解開以後感到"果然是這樣!真是巧妙啊!而且我居然解得開!真是太帥了!",或是在解迷失敗,求助攻略之後大嘆"原來是這樣啊!對啊!線索都有了嘛!我居然想不到,真是豬頭!" 更明白的說,就是要"有道理"。幽城裡的謎題跟迷宮,最有道理的一個大概就是高昌迷宮了。雖然很多人說那是最難的一個,但我覺得高昌迷宮的設計非常高明。解法有道理,簡潔明瞭,但是又有難度。而遊戲中其他的迷宮就差遠了 。不過就是玩同一套把戲──亂陣。花時間把地圖連結規則畫一畫就知道了,沒有挑戰性,只是很煩人。這種強迫練攻兼不能隨意存檔的設計是我最討厭的。另外龍駒島卡關的bug在更新版還是存在的樣子。
謎題也是。大部分是一些依序按下開關的設計,提示也是時有時無。我自認也玩過不少冒險遊戲,自信對這類謎題也有一定的敏感度了。所以幽城裡的謎題,我居然會完全看不出提示,表示這些謎題要不是提示隱晦過了頭,要不就是根本沒有提示。我想這不是遊戲設計的好方法。

基本的遊戲系統算是穩穩當當的,包含大地圖模式,地區冒險模式,戰鬥時則是切入戰鬥畫面。
而特技、法術、物品、HP、MP、各種屬性這一類日系RPG的標準配備,在幽城裡一樣沒多也一樣沒少。
五內系統看似很新鮮,其實也就是傳統的元素屬性而已。
魔法系統也很標準,各種屬性攻擊、強的弱的、單體、多人、加上輔助、干擾,也是該有的都有了。
練化指令,從軒轅劍系列玩到現在,實在也沒有什麼好稀奇的了。幽城的練化變化很多,增加了遊戲的可玩性。可惜對物品的描述語焉不詳,增加了練化對玩家造成的困擾。
而存檔的限制很嚴格,我個人是不喜歡的。

戰鬥系統方面 
基本上就是從FF6開始流行到現在的計時製戰鬥,沒什麼新奇,但是還算滿緊湊的。可以用的指令包括攻擊、防禦、特技法術、物品、逃跑也相當標準。
陣型的設計,以及不同特技法術的攻擊範圍不同,使得遊戲有了一點點策略的味道。這點很不錯。
比較討厭的是缺乏對敵人進行"詳細"偵測的法術,使得一些干擾法術到底有沒有成功都看不出來。再加上語焉不詳甚或有錯的法術說明,使得一些特殊法術的應用更讓玩家困擾。

遊戲介面還算順手 
只是如果能加入自動尋路的功能就更好了。

程式方面 
說真的,我實在不知道這個遊戲在大什麼。動畫也就那麼幾小段,也沒有語音。場景說大嘛,也不是真的那麼大。安裝的唯一選擇就是2.5G完全安裝,實在也太猛烈的一點。連Diablo2,BG2這一類吃空間的怪物,好歹也會提供幾種不同的安裝模式(超大容量好像也是台灣遊戲的製作特徵之一?)。而且,即使完全安裝了,我在換場景以及使用一些大絕招的時候還是會碰到延遲的情況,讓我覺得這2.5G裝得很心酸。

而整個遊戲的攻略流程 是我最為不滿的地方 
反正就是兩個字:龜毛!要得到最好結局,或是某些最強武器,就必然要在特定的時間,到達特定的地點,作特定的事,達到特定的次數。而且這樣高特異性的事件必須連續觸發好幾個,最後才有可能達到目標。當然我沒有辦法否認真實冒險必然會碰到許多微妙的際遇,而這些事情或許真的是可遇不可求的。可是以遊戲的常態而言,遊戲性與真實性必然要有一定程度的平衡。尤其日式RPG應該是一個遊戲性導向的設計,這種做法除了龜毛還是龜毛。
當然,很多遊戲都有設定這種高特異性的事件。但是一般來講,這一類事件影響的或許是隱藏的超強特殊武器(機器人大戰系列),或是影響玩家能否招募特殊的隊員(永恆的阿爾卡迪亞)或是得到特殊招換獸(FF系列),或是影響一些附加的娛樂系統(比方說收集到特殊紙牌,如FF8),或是得到特定稱號(永恆的阿爾卡迪亞)之類的。這些都算是額外的bonus,主要目的應該是增加遊戲的重玩性,並且有助於攻略的銷售,但是大多不至於對遊戲的主線造成重大的影響。而會對結局造成重大影響的行動,一種是在接近結局時讓玩家作出重大抉擇(這種例子很多,例如銀河飛將4,機甲爭霸4,柏德2資料片),另一種則是以玩家在整個遊戲過程中累積的明顯或隱藏積分決定(例如:異域陣魂曲,日式戀愛遊戲的好感度系統,及許多日式養成遊戲)。像幽城這種"在冒險初期忽略一個事件就足以注定玩家達不到其中一個結局"就很令人討厭了。而且對遊戲的重玩性反而是傷害,因為現在資訊發達,必然有很多人在開始玩之前就聽說遊戲龜毛的程度,因此一開始就看攻略玩,第一次就把所有秘密玩完了。

結論 
幽城超越其他國產遊戲的文字功力,以及沒有重大失誤的整體性,使得這個作品雖然在個別項目而言大多不是國產遊戲最佳,但總和來說確實稱得上歷年佳作。
然而佳作終究只不過是佳作。這部四平八穩的作品並不讓我有眼睛一亮的感覺。得最佳劇本,實在不是因為幽城特好,而是國產遊戲的劇本一向特爛。得這種獎也沒什麼好說嘴的。得最佳動畫,就實在是笑話了。要我才不敢上台領這個獎。

說這麼多,不是要吐漢堂的巢,而是因為漢堂是台灣遊戲界少數幾個讓玩家感到有在用心作的公司。愛之深,責之切,都是希望漢堂能作出更多更好的遊戲。

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